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작성일 22-09-21 05:02
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이후 오락실게임은 반도체 기술 등 전자 기술의 발달과 함께 더욱 화려해진 화면과 박진감 넘치는 program으로 꾸준히 사람들의 발길을 끌어모았다.
80년대 후반 들어 가정용 피시가 세계적으로 널리 보급되면서 전자게임의 형태는 더욱 다양해졌…(To be continued )
재원전쟁
게임시장에 대한 자신의 견해를 밝힌 레포트입니다. 그러나 당시의 수준을 지금에 비춰보면 ‘원시시대’라고 할만하다. 우주전쟁을 소재로 로켓을 이용해 적 함대를 부수는 이 게임은 미니 컴퓨터에서 작동할 수 있도록 제작됐다는 의미에서 ‘컴퓨터게임의 효시’로 불린다. 물론 닌텐도와 세가는 두 분야의 선두주자였고, 세계게임시장의 80%를 점유하기에 이르렀다.
-성인용은 사실상 수입불허
-출발은 있어도 끝은 없다
-오락을 넘어 산업으로
-규제보다는 가능성에 주목해야
출발은 있어도 끝은 없다
컴퓨터게임의 역싸…62년 우주전쟁에서 출발, 인터넷(Internet) 이용한 온라인(online)게임 각광
지난 80년대 초, 사람들은 어른 아이 할 것 없이 전자오락실에 몰려가 갤러그 오락에 열광했다. 당시 10~20대들 가운데 한번 정도 갤러그를 해보지 않은 사람이 없을 정도였다.
전자게임 역싸는 1962년 미국 MIT의 스티브 러셀이 컴퓨터 program으로 만든 ‘Space War’로부터 스타트됐다. 오락실게임과 함께 日本 닌텐도사의 ‘슈퍼 마리오’로 대변되는 비디오게임기 오락 부문도 눈부신 성장을 거듭했다. 이때부터 日本 은 아케이드(오락실) 게임산업의 강자로 떠올랐다.재원전쟁 , 게임인문사회레포트 ,
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다.
이후 73년 미국에서 만들어진 ‘Pong’이라는 탁구게임이 상업화에 성공하면서 전자게임은 본격적인 시장을 형성했고, 70년대 후반 日本 에서 탄생한 ‘Space Invaders’ 일명 갤러그는 전자오락의 대중화를 선도했다. 80년대 접어들면서 닌텐도와 세가 등 日本 게임회사들의 기술개발로 비디오 게임기의 고성능화가 급속히 진전되면서 전자게임 시장은 아케이드와 비디오게임 시장으로 양분돼 발전하기 스타트했다. 실내오락이라고 해봐야 만화방과 당구장이 전부였던 그 시절, 손조작에 따라 기묘한 소리를 내며 우주침략자를 쳐부수는 이 ‘신기한’ 게임은 사람들의 관심을 빨아들이기에 충분했다. 오락실은 날로 번창했고, 사람들은 한동안 갤러그에서 헤어날 줄 몰랐다.
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게임시장에 대한 자신의 견해를 밝힌 레포트(report) 입니다.